Das neueste Sport-Phänomen setzt voll auf das Netzwerk
An einem sonnigen Samstagnachmittag wird das Barclays Center in New York von lauten Fangesängen erfüllt. Läuft gerade ein Basketball-Match? Oder ein Hockey-Spiel? Geht es um Fußball? Nein, es geht um ESL One, eines der weltweit größten E-Sport-Turniere.
Die Gaming-Branche wächst stetig und hat mit einem jährlichen Volumen von 152 Milliarden US-Dollar und weltweit 2,5 Milliarden Gamern bereits gigantische Ausmaße angenommen. Gleichzeitig haben sich Videospiele über das reine Entertainment hinaus weiterentwickelt. Wir sprechen nun vom E-Sport, also von elektronischen Multiplayer-Spielen mit Wettbewerbscharakter, bei denen sich Profispieler für Preisgelder in beträchtlicher Höhe miteinander messen. Turniere wie ESL One ziehen Tausende von Zuschauern an und weltweit streamen Millionen von Fans das Ereignis live.
Als Austragungsort für ESL One hatte man sich für das Barclays Center, eine gewaltige Arena und Heimspielstätte mehrerer NBA- und NHL-Teams, entschieden. Große Unternehmen fungierten als Sponsoren in der voll besetzten Arena. Die begeisterte Menge unterstützte lauthals die jeweils favorisierten Teams und verlangte gleichzeitig ein hohes Maß an Interaktion mit dem Spiel und den Spielern. Die Besucher und Millionen von Menschen, die aus der Ferne per Live-Streaming zugeschaltet waren, gaben Kommentare zum Gameplay ab, spielten das Spiel ebenfalls und interagierten in Echtzeit miteinander sowie mit den Spielern vor Ort.
Es war unglaublich fesselnd, acht der weltweit besten Counter-Strike Global Offensive Teams im Kampf gegeneinander zu beobachten. Oberhalb der Teams befand sich ein gigantischer HD-Bildschirm, auf dem abwechselnd die Blickwinkel der einzelnen Spieler auf das Schlachtfeld angezeigt wurden, während gleichzeitig drei (ja, drei) Kommentatoren das Spiel lebhaft Zug für Zug kommentierten.
Ich fragte mich, welche Anforderungen ESL an das Netzwerk stellte, um die für ein solches Event erforderliche robuste und sichere Infrastruktur bereitzustellen. Auf eigenartige Art und Weise liegt das Netzwerk, ähnlich wie die Trefferquote eines NBA-Superstars, während eines solchen Live-Turniers auf dem sprichwörtlichen Präsentierteller. Wenn ein Bild einfriert, Einzelbilder fehlen oder eine Waffe nicht punktgenau feuert, wird die ganze Welt Zeuge und schuld ist natürlich „das Netzwerk“. Immerhin geht es um viel Geld.
Die Bereitstellung von Konnektivität für große Live-Events war schon immer eine enorme Herausforderung. Sie erfordert umfassende Logistik und die komplexe und kostenintensive Mobilisierung von Ressourcen. Wenn diese Infrastruktur jedoch das Herzstück des Events bildet, wie es bei E-Sport-Turnieren der Fall ist, bei denen das Spiel vollständig von der Rechenleistung und dem Netzwerk abhängt, dann verschärft sich die Situation noch einmal deutlich. Da ist ganz einfach kein Platz für Instabilität oder Pufferung und auch die Latenzzeiten dürfen praktisch nicht mehr spürbar sein. Alles muss redundant, sicher und absolut „schussfest“ sein. Die ganze Welt sieht zu.
Als Ausblick auf das, was noch kommen wird, trat im Vorprogramm von ESL One nicht etwa eine Band oder ein Comedian auf. Stattdessen kamen Profispieler auf die Bühne und traten unter dem Jubel von Tausenden von Fans auf ihren Mobilgeräten gegeneinander an. Ich bin mir sicher, dass Team-E-Sport schon bald ausschließlich mobil ablaufen wird. Statt Teams mit jeweils fünf Spielern und 17.000 Zuschauern in der Arena könnte es Teams mit Hunderten oder sogar Tausenden von Spielern geben, die von mehreren Hundert Millionen Fans angefeuert werden, die über ein drahtloses globales Netzwerk miteinander verbunden sind. Die Messlatte für die Verfügbarkeit und Reaktionsfähigkeit des Netzwerks liegt dabei natürlich sehr hoch.
E-Sport-Turniere sind ein komplexer Mikrokosmos und spiegeln die kritische Rolle wider, die das Netzwerk in dieser florierenden Branche spielt. Das ist jedoch erst der Anfang. Durch Cloud-Gaming wurde die Verarbeitungskapazität von High-End-Spielekonsolen auf alle Arten von Bildschirmen übertragen und die Kombination aus Edge-Computing und 5G wird überall mobil die Bandbreite und niedrigen Latenzzeiten ermöglichen, die für ein ansprechendes Gaming-Erlebnis erforderlich sind.
Die Interaktivität wird ein ganz neues Ausmaß annehmen und für die Weiterentwicklung des E-Sports völlig neue Möglichkeiten eröffnen. Die Produzenten von E-Sport-Events interessieren sich für die umfassende Nutzung von Virtual Reality, Augmented Reality und 4K, die allesamt von dieser umfassenden Konnektivität unterstützt werden. Durch das Durchbrechen physischer Grenzen wird das Entertainment neu definiert. Dabei können die Wege des E-Sports sich durchaus mit jenen traditioneller Sportarten decken, denn auch in diesen Bereichen wächst das Interesse an interaktiver Gaming-Erfahrung. Ziel ist es, ein jüngeres Publikum anzuziehen und die Bindung der Fans an den Sport zu verbessern.
Im Bereich des Netzwerks sind wir nicht einfach nur unbeteiligte Zuschauer dieses Phänomens. Vielmehr ermöglichen wir es erst. Neben der Gewährleistung der erforderlichen Bandbreiten und Latenzzeiten müssen wir vor allem für ein reaktionsstarkes Netzwerk sorgen, um die sich laufend ändernden und äußerst empfindlichen Anforderungen auch im großen Maßstab erfüllen zu können. Das Netzwerk für die Unterstützung der Weiterentwicklung von Gaming und E-Sport muss sich dynamisch und intelligent anpassen können, um Ressourcen bei gleichzeitiger Gewährleistung der Benutzererfahrung optimal zuzuteilen. Der Weg dorthin führt über die Adaptive Network™-Vision.
Nur ein stark adaptiv ausgestaltetes Netzwerk kann die Zukunft des Gamings garantieren. Die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Beim ESL-Event waren an beiden Veranstaltungstagen jeweils 8.500 Fans im Barclays Center anwesend, insgesamt 6 Millionen Zuschauer verfolgten die Spiele online (fast 450.000 von ihnen taten dies gleichzeitig) und über mehrere Online-Streaming-Plattformen kamen über 8 Millionen Stunden zusammen, in denen bei den Spielen zugesehen wurde. Doch ESL One ist nur eins von mehreren Tausend E-Sport-Turnieren weltweit. Das nächste Sport-Phänomen ist bereits hier und es benötigt ein hoch skalierbares, intelligentes und agiles Netzwerk. Kann sich Ihr Netzwerk anpassen?
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